ЭТЮДЫ О БЕЗОПАСНОСТИ: ЭТЮД 18. ПРИМЕНЕНИЯ ТЕОРИИ ИГР В БЕЗОПАСНОСТИ И КОНФЛИКТНЫХ СИТУАЦИЯХ (КОНФЛИКТАХ)

  Эти Этюды о Безопасности содержат только результаты моих научных взглядов, исследований, анализов и моделей. Другими словами, они дают изложение моих ОСНОВНЫХ вкладов в Науку о Безопасности.
  
  ЭТЮД 18. ПРИМЕНЕНИЯ ТЕОРИИ ИГР В БЕЗОПАСНОСТИ И КОНФЛИКТНЫХ СИТУАЦИЯХ (КОНФЛИКТАХ)
  
  Анализируются различные классы игр по отношению к конфликтным ситуациям (конфликтам) с повышенной небезопасностью и дискутируются стратегии поведения в таких ситуациях как эффективный микс элементов как конфронтации (приоритет собственным интересам), так и сотрудничества (учет в приемлемой степени интересов другой стороны).
  
  Изучению различных аспектов Теории игр по отношению к безопасности и конфликтов посвящена следующая моя монография:
  Николай Слатински. Сигурността – животът на Мрежата. София: Военно издателство, 2014.
  [Николай Слатински. Безопасность – жизнь Сети. София: Военное издательство, 2014]. (на болгарском языке)
  
  Редко в одном конфликте возможны только отношения постоянной и эскалирующей конфронтации. Скорее можно говорить о наличии элементов конфронтации и элементов сотрудничества. Они всегда переплетены, и между ними есть как единство, так и противоборство. Конфронтация заряжена негативной (деструктивной) энергией и воинственными намерениями. Сотрудничество заряжено позитивной (конструктивной) энергией и мирными намерениями. В любом конфликте выбор поведения – что будет преобладать – конфронтационные или кооперативные установки – зависит от ряда факторов: внешних и внутренних, политических и экономических, этичных и культурных и многих других.
  
  Развитие конфликта можно изобразить на схеме с помощью системы координат с двумя осями (Фигура 1). Одна ось отмечает соответствующую величину сотрудничества в данной точке развития конфликта, а другая ось – соответствующую величину конфронтации для этой точки. Кривая, соединяющая последовательные точки развития конфликта, называется „Кривой конфликта в осях Сотрудничество–Конфронтация“. Поскольку по-английски Сотрудничество – это Cooperation, а Конфронтация – это Confrontation, то, чтобы избежать одинаковового сокращения для осей Co. и Co., эту диаграмму конфликтов можно назвать (в шутку) „Coca-Cola диаграммой Конфликта“.





  
  Фигура 1. График развития конфликта („Coca-Cola“)
  
  Чтобы продолжить наш анализ соотношений между стратегиями, с преобладающей конфронтацией, и стратегиями, с преобладающим сотрудничеством в конфликтных ситуациях (конфликтах), обратимся к Теории игр.
  
  Теория игр – это математический метод (или класс математических методов) изучения оптимальных стратегий в конфликтных ситуациях и конкурентных взаимодействиях, называемых играми.
  „Игра“ в данном случае – это процесс, выражающийся в стратегическом взаимодействии (посредством конфронтации и/или сотрудничества), в котором участвуют две или более сторон („игроки“), ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая сторона, используя имеющиеся у нее ресурсы, преследует свои цели с помощью определенной рациональной стратегии, выбирая среди альтернативных решений и учитывая ходы противников. Это может привести к выигрышу или проигрышу в зависимости от поведения и предварительно неизвестных решений других сторон, а также от ряда других условий, сопровождающих любую подобную игру.
  
  Математическая Теория игр ведет свое начало от классической книги „Теория игр и экономического поведения“ (1944) венгерского математика еврейского происхождения Джона фон Неймана (1903–1957) и американского экономиста немецкого происхождения Оскара Моргенштерна (1902–1977).
  Интересно с математической точки зрения и поучительно с точки зрения наших индивидуальных и групповых человеческих амбиций, отметить, что в случаях несовместимых или очень слабо совместимых интересов двух сторон конфликта, вероятное относительно устойчивое (и в принципе относительно справедливое) решение достигается тогда, когда каждый игрок стремится к лучшему из худших решений (the best of the worst solutions) или к худшему из лучших решений (the worst of the best solutions). Тогда можно было бы прийти к идеальному для конкретной игры стратегического соперничества случаю, когда минимум максимумов одного игрока совпадает с максимумом минимумов другого игрока – решения типа „maximin“ или „minimax“ [1].
  
  По взаимодействию между элементами конфронтации и сотрудничества в конфликтах, по их содержанию и их конечному исходу можно рассматривать два типа конфликтов или игр, как их часто называют в моделировании конфликтов: „конфликты (игры) с нулевой суммой“ и „конфликты (игры) с ненулевой суммой“.
  
  ■ Конфликты (игры) с нулевой суммой – это игры типа „win–lose“, „выигрыш-проигрыш“, „да-нет“, „или-или“, когда выигрыш одной стороны означает проигрыш другой.
  В Теории игр этот тип игры называется „игрой со стратегическим соперничеством“ или „zero-sum game“.
  
  ■ Конфликты (игры) с ненулевой суммой имеют два варианта – с положительным значением и с отрицательным значением ненулевой суммы:
  
  ▪ При положительной ненулевой сумме, конфликты (игры) – это игры типа „win–win“, „выигрыш-выигрыш“, „да-да“, „и-и“, т.е. в них и обе стороны могут выиграть, достигнув результата, выгодного (хотя и в разной степени) обеим сторонам.
  В Теории игр такая игра называется „игрой со стратегическим сотрудничеством“ или „positive non-zero-sum game“.
  
  ▪ При отрицательной ненулевой сумме, конфликты (игры) – это игры типа „lose–lose“, „проигрыш-проигрыш“, „нет-нет“, „ни-ни“, т.е. в них и обе стороны могут проиграть и результат будет невыгодным (хотя и в разной степени) для обеих сторон.
  В Теории игр такая игра называется „игрой со стратегическим антагонизмом“ или „negative non-zero-sum game“.
  
  При описании различных конфликтных ситуаций, связанных с безопасностью, используются разные поведенческие стратегии, в результате которых выигрывает одна из двух сторон (у нее успешная стратегия), а другая сторона проигрывает (у нее неуспешная стратегия).
  Собственно, это и есть цель любой игры (любой конфликтной ситуации, любого конфликта) – обе стороны преследуют разные интересы, предпринимают действия согласно принятым правилам, и каждая стремится сделать свой выигрыш как можно большим (то есть в максимальной степени защитить свои интересы и реализовать свои цели) и, по возможности, минимизировать проигрыш другой стороны (то есть сделать так, чтобы другая сторона могла как можно меньше защищать свои интересы и достичь своих целей).
  
  Принято считать, что то, какой будет наша стратегия поведения в конфликте – преимущественно конфронтационная или преимущественно кооперативная (сотрудничество), определяется нашим отношением к другой стороне. На самом деле характер избранной стратегии определяется не отношением к другой стороне, а главным образом характером конфликта.
  
  Если конфликт – это игра с нулевой суммой (т. е. или-или), то как бы мы ни относились к нашему оппоненту, и даже если бы мы чувствовали к нему самые добрые чувства, в нашей стратегии все равно должны преобладать элементы конфронтации.
  Пример – он и она разводятся, и суд должен решить, кому из них отдать единственного ребенка. В этом случае, даже если разводящиеся супруги сохранили хорошее отношение друг к другу и хотят и после развода остаться друзьями, то так как ребенок будет отдан только одному из них, каждый из двух родителей должен преследовать стратегию с конфронтационнным содержанием по отгношению к другому родителю, чтобы максимизировать его недостатки и убедить своими аргументами суд, что он лучше как родитель (а другой супруг – хуже как родитель) и поэтому суд должен присудить ребенка ему.
  Опираясь на стратегию сотрудничества, подчеркивая хорошие черты и положительные качества в характере другого супруга, можно сделать так, чтобы суд присудил ребенку другому супругу.
  
  Если конфликт представляет собой игру с ненулевой суммой (т. е. и–и), то, несмотря на возможное очень плохое отношение к другой стороне, каждый должен внести существенные элементы сотрудничества в свою стратегию в конкретном конфликте, чтобы обе стороны действительно выиграли (а не проиграли).
  Возьмем снова дело о разводе, только в этом случае детей двое. Понятно, что суд будет руководствоваться решением, в котором каждому из родителей будет присуждено по одному ребенку. В этом случае, даже если он и она испытывают сильную ненависть друг к другу и обвиняют друг друга в разрушенной жизни, им следует ориентироваться на стратегии с преобладающими элементами сотрудничества – чтобы каждый из них мог проводить несколько дней месяца с другим ребенком, чтобы двое детей могли как можно больше общаться друг с другом, иметь общие праздники и испытывать друг к другу сильнейшие братские и/или сестринские чувства.
  
  Эти примеры подсказывают Послание Теории игр – стратегия поведения в конфликте определяется не столько отношением двух сторон друг к другу, сколько характером конфликта – является ли он с нулевой (т.е. или-или) или с ненулевой (т.е. и–и) суммой.
  
  Одни из наиболее важных модельных задач для изучения стратегического поведения в Теории игр являются „Дилемма заключенного“ (Prisoner’s Dilemma), „Мертвая точка“ (Deadlock), „Охота на оленя“ (Stag Hunt) и „Трус“ (Chicken). На самом деле, „Дилемма заключенного“ – это основная задача, из которой можно получить остальные три. Мы уделим ей особое внимание, тем более что она плодотворна как объяснительный механизм и результаты, когда речь идет о центральном для этого Этюда явлении (социальной практике) – о реципрокном альтруизме.
  
  Пояснение:
  Альтруизъм (от лат. другой, другие) – принцип или практика заботы о благополучии другого; традиционная добродетель во многих культурах и основополагающий аспект многих религиозных традиций; противоположность эгоизму.
Реципрокный (взаимный) альтруизм – социальное поведение, при котором индивиды совершают жесты, оказывают помощь, осуществляют в определенной степени самопожертвование друг другу, ожидая взамен аналогичного жеста, помощи, самопожертвования. Термин был введен американским биологом-эволюционистом и социобиологом Робертом Трайверсом (1943).
  Пояснения, для которых конкретно не указан их источник, приведены на основе текстов и определений для них в Wikipedia.
  
  Собственно, сначала поговорим о реципрокном альтруизме.
  
  Доверие лежит в основе развития ряда социальных практик, которые у животных реализуются в той или иной степени на инстинктивном уровне, а у человека „поднимаются“ на социальный уровень, т.е. они превращаются в его нормальные социальные действия и суждения о действительности. Роль этих, основанных на доверии практик огромна, они являются частью наиболее существенных причин, позволивших человеку очень резко отделиться от остальных видов животных, даже от человекообразных обезьян, с которыми он имеет общих предков, и стать истинным Царем Земли. Реципрокный альтруизм – одна из таких практик. Роберт Триверс определяет альтруистическое поведение как такое поведение одного организма А по отношению к другому, несвязанному тесно с ним организму В, которое приносит пользу В и наносит ущерб А, причем польза и вред определяются с точки зрения всего, что связано с эффективным функционированием этих организмов [2].
  
  Реципрокный альтруизм встречается и у разных видов животных, но там он находится на инстинктивном уровне. Например, есть вид летучих мышей-вампиров, которые сосут кровь у жертв. Когда они возвращаются с охоты, если летучая мышь (поскольку социальные группы образуют самки летучих мышей, то здесь все летучие мыши на самом деле самки) не смогла поесть и проголодалась, одна из сытых летучих мышей немедленно даст ей (вырвет) немного крови, которую она высосала. В следующий раз, когда роли меняются местами, накормленная раньше летучая мышь возвращает жест той летучей мыши, которая ее накормила. Ето и есть стандартная практика реципрокного альтруизма. Подобное взаимодействие в основном осуществляют летучие мыши, которые во время дневного отдыха обычно выстраиваются рядом друг с другом, т.е. они уже установили более тесный контакт, и их взаимное доверие, скорее всего выросло. Кроме того, этот реципрокный альтруизм, хотя и инстинктивный, отвечает условиям Дилеммы заключенного, которую мы рассмотрим далее, – когда польза, которую получает голодная летучая мышь для нее больше, чем вред, который испытывает сытая летучая мышь (т. е. отданная кровь спасет от голодной смерти или сильного истощения неудачно охотившуюся летучую мышь-реципиента, но не окажет фатального воздействия на донора, и значит, если одна летучая мышь „играет“ альтруистически, вознаграждение, которое она получит, если и другая летучая мышь также „играет“ альтруистически, будет больше, чем потеря, которую она понесет, если вторая летучая мышь обманет ее, т.е. откажется играть альтруистически – здесь речь идет о многократных взаимодействиях между ними [3]). Вероятно, ненапрасно у летучих мышей-вампиров самая сложная социальная организация среди всех видов летучих мышей.
  Реализация реципрокного альтруизма требует сложности организации и он сам ее усложняет, так как по своей сути реципрокный альтруизм есть социальная функция, которая может быть устойчивой при наличии соответствующей сложной социальной структуры.
  Реципрокный альтруизм с его позитивным результатом можно рассматривать как следствие исключительно добрых, конструктивных намерений. В данном случае важен именно результат. А причины, которые к этому привели, могут иметь разные основания. Такой причиной может быть осознанное принуждение. В том смысле, что действие, столь позитивное как результат, могло быть порождено принуждением или осознанием того, что оно, принуждение, несомненно будет оказано.
  Действительно, предположим, что некоторые летучие мыши решат в принципе не возвращать жест, т.е. иметь эгоистичное, а не альтруистическое поведение. Это означает, что у других, т.е. у летучих мышей-альтруистов, возникнет необходимость запомнить этих эгоистичных летучих мышей. А поскольку летучие мыши-альтруисты будут чувствовать угрозу со стороны поведения эгоистичных летучих мышей, им придется выработать новые привычки и процедуры взаимодействия друг с другом, чтобы минимизировать негативные последствия действий эгоистичных летучих мышей и найти соответствующие компенсации, так как они, альтруистые летучие мыши, становятся жертвами поведения эгоистов. У альтруистичных летучих мышей будет усиливаться динамика их социальной памяти и укрепляться их связи взаимодействия. Если эгоистичные летучие мыши попадут в беду после неудачной „охоты“, они не получат еды, а пострадавшие от такого поведения летучие мыши альтруисты будут компенсированы другими донорами (альтруистами). Итак, даже если на первое время, в краткосрочной перспективе, окажется, что летучие мыши эгоисты находятся в более выгодном положении (они получили пищу от летучих мышей альтруистов после своей неудачной охоте, но не вернули жест в следующий раз) и временно они станут физически более сильными и здоровыми и улучшат свои шансы на выживание и продолжение рода, а значит улучшат и свои шансы возпроизводства, то в долгосрочном плане они окажутся в негативном, невыгодном положении. Это связано с тем, что, с одной стороны, они не получат пищи при неудачной охоте (напомним, что потеря пищи у донора имеет меньшую цену, чем выгода, которую получает накормленная летучая мышь), а кроме этого, они будут изолированы от социальных связей и не будут пользоваться теми преимуществами, которые предоставляет общность. При таком развитии в краткосрочной перспективе эгоистичные летучие мыши получат преимущество и начнут увеличиваться в численности, но в долгосрочной перспективе они окажутся в весьма невыгодном положении и начнут резко сокращаться в численности, вплоть до своего практического исчезновения, т.е. до превращения группы (стаи, стада) летучих мышей почти полностью, если не полностью, состоящейся из летучих мышей-альтруистов.
  „Разумная“ летучая мышь-вампир предпочтет участвовать в игре „реципрокного альтруизма“ даже если это не по вкусу ее ценностному внутреннему миру. „Неразумные“ летучие мыши из-за их худших шансов на выживание будут сведены к минимуму или исчезнут, так что общность фактически работает в пользу „разумных“ летучих мышей, которые добровольно или по принуждению практикуют реципрокный альтруизм. Тот, кому демонстрируется альтруистическое поведение, ответит альтруистическим поведением и не обманет, т.е. не будет действовать действовать эгоистично. Такие примеры можно привести для многих других живых существ разных классов, видов и родов. У человека все сложнее, так как речь идет не только о экзистенциальных ценностях, таких как пропитание, размножение и защита от врагов, но и о других социальных ценностях – о чести, достоинстве, самоуважении, добром имени, репутации и т. д.
  
  Реципрокный альтруизм можно рассматривать как многократно повторяющееся при симметричных взаимных ситуациях взаимодействие между двумя индивидами (игроками), которое можно представить в виде следующей таблицы польз и потерь/выигрышей и ущербов:





  
  Таблица 1. Реципрокный альтруизм – пользы и потери: В – Вознаграждение, У – Ущерб, П – Прибыль, Н – наказание.
  
  В таблице 1 соответствующие обозначения следующие:
  ♦ В – Вознаграждение, которое каждый индивид получает при альтруистическом обмене, когда никто не обманывает другого;
  ♦ У – Ущерб альтруиста из-за того, что его обманули;
  ♦ П – Прибыль, которую обманывающий обеспечивает себе, потому что обманул альтруиста;
  ♦ H – Наказание, которое получает каждый из двоих за то, что оба не действуют альтруистично и обманывают друг друга.
  Для этого класса задач справедливо следующее неравенство:
У < Н < В < П [4].
  
  Для того чтобы осмыслить ключевые проявления и последствия реципрокного альтруизма, необходимо более подробно рассмотреть некоторые приложения Теории игр к различным конфликтным ситуациям (конфликтам).
  
  „Дилемма заключенного“ была разработана в 1950 году исследователями корпорации РЭНД (RAND Corporation), американским математиком Мерриллом Фладом (1908 – 1991) и американским математиком польского происхождения Мелвином Дрешером (1911 – 1992), а ее название дал канадский математик Альберт Такер (1905 – 1995).
  „Дилемму заключенного“ можно рассматривать в двух вариантах:
  ‣ позитивно – как поощрение к кооперативному поведению по отношению к властям (смягчение или отмена приговора, т.е. годы лишения свободы);
  ‣ негативно – как наказание за отказ от сотрудничества с властями (увеличение срока приговора).
  Аналогично, точка зрения может быть не власти, а другого партнера (игрока). Например, когда мы говорим о реципрокном альтруизме, то тогда пользы и потери рассматриваются в зависимости от того, проявляет ли каждый из игроков альтруистическое поведение или обманывает своего партнера (отказывается от альтруистического поведения).
  Но идея Дилеммы одна и та же: если каждый игрок будет действовать исключительно в своих личных интересах, в итоге оба будут неудовлетворены результатом.
Хотя речь идет о заключенном, даже о двух заключенных, Дилемма рассматривается не только в отношении заключенных. Это общая и обобщающая задача, которую можно рассматривать как игру, в которой два игрока могут сотрудничать или не сотрудничать одновременно, или один может сотрудничать, а другой может обманывать.
  
  В одном „реальном“ случае (подобный тип случаев дал основание назвать эту игру „Дилеммой заключенного“), полиция в городе, известном своей серьезной криминогенной ситуацией, арестует двух преступников, которые действуют вместе в многочисленных серьезных нарушениях закона. Арестованных разводят по камерам в обоих концах следственного изолятора и у них нет возможности общаться друг с другом.
  Каждому из арестантов говорят:
  ‣ Если один из них сделает полное признание о преступлениях обоих, а второй отказывается в чем-либо признаваться, то первый получит наказание в виде 1 года, а другой будет осужден на 10 лет лишения свободы.
  ‣ Если оба будут хранить молчание и не дадут никаких признательных показаний, каждый из них будет приговорен к 2 годам лишения свободы.
  ‣ Однако, если они оба полностью признаются в своей совместной бандитской деятельности, каждый из них получит по 5 лет тюрьмы.
  
  Итак, каждый из двоих арестантов сталкивается с дилеммой: молчать или полностью признаться. Таблицу возможных лет лишения свободы для двоих (с увеличением их от 1 до 10 лет) можно представить в следующем виде:





  
  Таблица 2. Игра типа „Дилемма заключенного“, „реальный“ случай – годы тюрьмы
  
  Видно, что если каждый думает только о своих интересах и не считается с другим, в итоге проигрывают оба. Причем сильно. Думая только о своих интересах, каждый спешит сделать полные признания. Было бы заманчиво промолчать, но если другой заговорит, то молчавшего ждут 10 лет в тюрьме.
  
  Американский ученый в области политических наук и политолог Роберт Аксельрод (1943) рассмотрел частный случай игры того же типа, только когда польза и потеря являются поощрениями (т. е. позитивными). Тогда соответствующая таблица распределения польз и потерь имеет несколько иной вид.





  
  Таблица 3. Игра типа „Дилемма заключенного“, „конкретный“ случай – пользы и потеры (вознаграждения могут быть, например, в [тысячах] долларов), по Роберту Аксельроду [5]
  
  В Теории игр в общем случае игра „Дилемма заключенного“ имеет следующую матрицу распределения польз и потерь.





  
  Таблица 4. Игра типа „Дилемма заключенного“, общий случай – пользы и потери
  
  Краткий комментарий к Таблице 4.
  ♦ Вознаграждение, которое получает каждый игрок, если он сотрудничает с другим (например, проявляет взаимный альтруизм), как видно из сравнения с Таблицей 1 о реципрокном альтруизме, здесь B=2 (в „реальном“ случае, Таблица 2, оно также B=2, но давайте вспомним – в качестве наказания, а в „конкретном“ случае, Таблица 3, это B=3).
  ♦ Ущерб каждого игрока, если он сотрудничает (альтруизм), а другой его обманывает (отказ от альтруизма), равен У=0 (в „реальном“ случае У=10, а в „конкретном“ случае также У=0).
  ♦ Прибыль, который получает игрок, когда он обманывает (отказ от альтруизма), а другой сотрудничает (альтруизм), равен Π=3 (в „реальном“ случае Π=1, но это тоже как наказание, а в „конкретном“ случае Π=5).
  ♦ Наказание, получаемое обоими игроками за то что обманывают друг друга (взаимный отказ от альтруизма), равен H=1 (в „реальном“ случае H=5, а в „конкретном“ случае H=1).
  
  Здесь порядок возрастания значения четырех основных величин таков: Ущерб, Наказание, Вознаграждение, Прибыль (У/Н/В/П), т.е. 0/1/2/3 (в „реальном“ случае в качестве штрафов, т.е. со знаком „минус“ имеем -10/-5/-2/-1, а в „конкретном“ случае 0/1/3/5) или, как уже было сказано, всегда справедливо соотношение:
  У < Н < В < П.
  
  Другими словами, в условиях оригинальной игры „Дилеммы заключенного“:
  ♦ Прибыль (для игрока, который обманывает, в то время как другой игрок сотрудничает) должна быть больше чем Вознаграждение (для обоих при взаимном сотрудничестве);
  ♦ Вознаграждение должно быть больше чем Наказание (для обоих в случае взаимного обмана);
  ♦ Наказание должно быть больше чем Ущерб (для игрока, который сотрудничает, а другой обманывает).
  И так:
  Ущерб < Наказание < Вознаграждение < Прибыль.
  
  • Если в „Дилемме заключенного“ Наказание и Вознаграждение меняются величинами, т.е. Наказание становится больше чем Вознаграждение, тогда получается игра „Мертвая точка“.
  
  • Если в „Дилемме заключенного“ Вознаграждение и Прибыль меняются величинами, т.е. Вознаграждение становится больше чем Прибыль, тогда получается игра „Охота на оленя“.
  
  • Если в „Дилемме заключенного“ Ущерб и Наказание меняются величинами, т.е. Ущерб становится больше чем Наказание, тогда получается игра „Трус“.
  
  Рассмотрим вкратце эти три стратегические игры.
  
  • „Мертвая точка“ (Deadlock) – это стратегическая игра, которая вряд ли представляла бы интерес, так как при ней лучше всего вознаграждается взаимный обман, а потому каждый из двух игроков всегда и при любых обстоятельствах отказывается от кооперативной игры (отказывается сотрудничать).
  В этой игре доминирующей является стратегия поведения обоих игроков, при которой они больше всего выигрывают, отказываясь от совместной игры, т.е. они стремятся обмануть другую сторону (не проявлять альтруизма). Вот почему эта игра скучна, потому что нет различия между корыстным интересом и взаимной выгодой. По этой причине эту игру и называют „Мертвой точкой“, так как обе стороны решают не играть кооперативно, т.е. отказываются от сотрудничества.
  
  Пример. Два государства (более вероятно и понятнее – в период Холодной войны) из-за взаимного недоверия отказываются соблюдать достигнутое соглашение о ликвидации своих ядерных арсеналов, поэтому невозможно, чтобы это соглашение достигло своей цели и имелся эффективный взаимный контроль за его соблюдением и над вооружениями. Сотрудничество здесь эквивалентно выполнению каждой страной соглашения (удалению своего арсенала). Обман состоит в том, чтобы нарушить его (сохранить арсенал), как предполагается – тайно. В этом сценарии лучшим исходом для каждой страны будет сохранение своего ядерного арсенала, в то время как другая ликвидирует свой собственный. Второй по значению результат заключается в том, что каждая страна сохраняет свой арсенал. Третий по значению результат – когда обе стороны уничтожают свои арсеналы (в соответствии с соглашением). В худшем случае одно государство соблюдает соглашение (ликвидирует свой арсенал), а другое его нарушает (сохраняет свой арсенал) [6, 7].





  
  Таблица 5. Игра типа „Мертвая точка“, общий случай – пользы и потери [8]
  
  Как уже говорилось, „Мертвая точка“ возникает в результате „Дилеммы заключенного“, когда Наказание и Вознаграждение меняются величинами, т.е. Наказание становится больше, чем Вознаграждение.
  ♦ Вознаграждение, которое каждый игрок получает при сотрудничестве с другим, как видно из сравнения с таблицей реципрокного альтруизма, Таблица 1, здесь равно B=1.
  ♦ Ущерб каждого игрока, если он сотрудничает, а другой обманывает его, равен У=0.
  ♦ Прибыль, которую получает игрок, когда он обманывает, а другой сотрудничает, равна Π=3.
  ♦ Наказание, которое получают оба игрока за обман друг друга, равно H=2.
  
  Здесь порядок увеличения значения четырех основных величин таков: Ущерб, Вознаграждение, Наказание, Прибыль (У/В/Н/П), т.е. 0/1/2/3 или действует соотношение:
  У < В < Н < П.
  
  Другими словами, в условиях игры „Мертвая точка“:
  ♦ Прибыль (для игрока, который обманывает, в то время как другой сотрудничает) должна быть больше чем Наказание (для обоих, когда оба обманывают друг друга);
  ♦ Наказание должно быть больше чем Вознаграждение (для обоих в случае взаимного сотрудничества);
  ♦ Вознаграждение должно быть больше чем Ущерб (для игрока, который сотрудничает, а другой обманывает).
  И так:
  Ущерб < Вознаграждение < Наказание < Прибыль.
  
  • „Охота на оленя“ может быть проиллюстрирована одной притчей из далекого 1755 г., которую рассказал французский философ и мыслитель Жан-Жак Руссо (1712 – 1778). В этой притче пятеро первобытных охотников пытаются убить оленя, достаточного для того, чтобы прокормить себя и свои семьи. В то время как охота на оленя сулит всем им обед, они общими усилиями преследуют его и окружают. Но в этот момент заяц пробегает мимо одного из охотников, тот бежит за ним, убивает его и обеспечивает пропитание себе и своим близким. К сожалению, олень убежал через незащищенную из-за ухода этого охотника брешь и остальные охотники остались ни с чем. Предавший друзей охотник сделал это потому, что знал, что если он не убьет зайца, то когда заяц подбежит к другому из охотников, последний, не колеблясь, погонится за ним, оставив брешь, через которую олень убежит и таким образом оставит его с пустыми руками. Вот так, пока это возможно, все охотники идут к цели общим усилием, но если возникает ситуация „или–или” (либо личные интересы, либо общие интересы), охотник всегда выберет личные интересы. Не потому, что он эгоист, а потому, что это единственный способ удовлетворить свои интересы, и любой на его месте поступил бы так же. „Охота на оленя“ – классическая иллюстрация проблемы обеспечения общественного блага перед лицом искушения индивида отказаться от него в пользу своего корыстного интереса“ [9].
  Таковы межгосударственные отношения согласно взглядам школы политического реализма – с той разницей, что в них эгоизм государства не просто не является изначально отрицательным качеством, а характеризуется как сакральный. В ситуации „или–или“ государственный деятель обречен выбирать национальный интерес, потому что в такой ситуации каждый из его противников действовал бы точно так же и защищал бы свои интересы за счет интересов других. Действовать с доверием может оказаться гибельным. Невозможно учитывать интересы других, потому что они никогда не будут учитывать твои интересы. По мнению политических реалистов, „отсуствие доверия всегда доминирует в международных делах. Поэтому каждое государство стремится наращивать свою силу“ [10, 11].
  
  Школа политического реализма ставит на первое место во внешней политике и политике безопасности и обороны страны защиту национальных интересов и безопасности всей имеющейся силой, а все остальное – мораль, право, принципы, долг, соблюдение принятых обязательств и данного слова, остается на втором плане. Если эгоизм людей считают дурной, непривлекательной чертой их характера, то в международных отношениях говорят о „священном эгоизме народов“, т.е. само собой разумеется, что нации, государства должны быть эгоистичными или, по крайней мере, иметь здоровую дозу эгоизма.
  
  Теперь представим себе конкретную ситуацию этой охоты и оценим эффект охоты в калориях. Допустим, есть два охотника и (условно) у оленя 6 калорий, а у зайца – 2. Тогда, если оба охотника поймают оленя и поделят его, каждый из них получит по 3 калории, а если один из них поймает зайца (и они упустят оленя), то получит 2 калории.
  





  
  Таблица 6. Игра типа „Охота на оленя“, конкретный случай (аналог охоты) – пользы и потери (в калориях) [12]
  
  В Теории игр в общем случае игра „Охота на оленя“ (Stag Hunt) имеет следующую матрицу распределения польз и потерь.





  
  Таблица 7. Игра типа „Охота на оленя“, общий случай – пользы и потер
  
  Как было сказано, „Охота на оленя“ получается из „Дилеммы заключенного“, когда Вознаграждение и Прибыль меняются величинами, т.е. Вознаграждение становится больше, чем Прибыль.
  ♦ Вознаграждение, которое каждый игрок получает за сотрудничество с другим, как видно из сравнения с таблицей о реципрокном альтруизме, Таблица 1, здесь B=3.
  ♦ Ущерб каждого игрока, если он сотрудничает, а другой обманывает его, равен У=0.
  ♦ Прибыль, которую получает игрок, когда он обманывает, а другой сотрудничает, равна Π=2.
  ♦ Наказание, получаемое обоими игроками за обман друг друга, в общем случае игры равно H=1 (а в „частном случае“, Таблица 6, равно H=2).
  
  Здесь порядок возрастания значения четырех основных величин в общем случае игры – Ущерб, Наказание, Прибыль, Вознаграждение (У/Н/П/В), т.е. 0/1/2/3 и действует соотношение:
  У < Н < П < В
   (в „конкретном“ случае порядок тот же, но как 0/2/2/3 и мы имеем соотношение:
  У < Н = П < В).
  
  Другими словами, в условиях игры „Охота на оленя“:
  ♦ Вознаграждение (для обоих при взаимном сотрудничестве) должно быть больше чем Прибыль (для игрока, который обманывает, в то время как другой сотрудничает);
  ♦ Прибыль должна быть больше чем Наказание (для обоих в случае взаимного обмана – в конкретном случае она равна, но логики игры это не меняет);
  ♦ Наказание должно быть больше чем Ущерб (для игрока, который сотрудничает, а другой обманывает).
  И так:
  Ущерб < Наказание < Прибыль < Вознаграждение.
  
  • Игра „Трус“ (Chicken) – название игры можно перевести и как „Кто трус?“.
  
  Пояснение:
  Chicken game (англ. chicken ‘цыпленок, трус’) – „Куриная игра“, игра „Кто цыпленок?“ („Кто трус?“).
  Американский экономист и видный специалист в области международных отношений и национальной безопасности Томас Шеллинг (1921 – 2016) приводит пример, как после Второй мировой войны американская молодежь развлекалась „Куриной игрой“. Двое ребят ведут грузовики (или легковые автомобили, мотоциклы) на большой скорости друг против друга, и тот, кто первым поворачивает и отклоняется от дороги, является „цыпленком“, т.е. он и есть трус. Для другого, для победителя эта ночь самая счастливая, потому что все девушки танцуют с ним и смотрят на него восторженными глазами.
  А в американском фильме „Бунтарь без причины“ (Rebel Without a Cause, 1955) с безвременно ушедшим из жинзи талантливым актером Джеймсом Дином (1931 – 1955) в главной роли растерянного, но честного, принципиального и отважного Джеймса „Джима“, „Джимбо“ Старка, игра „Chicken“ имеет несколько иной вид – двое юношей по заданному сигналу на своих машинах на максимальной скорости отправляются в сторону края Миллертаунского утеса, нависающего над морем, и первый, кто выпрыгнет из машины – он трус (он цыпленок). Джимбо в последний момент выпрыгивает из машины, а его противник Базз Хендерсон терпит неудачу, летит в пропасть и погибает.
  
  В этой игре каждый из двух водителей сталкивается с дилеммой: смело идти вперед и стать героем ночи или отступить и опозориться перед девушками. Таблицу польз и потерь, которые приносит эта „игра“ двум юношам (с уменьшением от +100 или полная победа, герой вечера, потом -10, „цыпленок“, трус, и до -1000 или катастрофа с тяжелыми травмами или даже смертью) можно представить следующим образом:
  




  
  Таблица 8. Игра типа „Трус“, конкретный случай – пользы и потери
  
  В Теории игр в общем случае игра „Трус“ (Chicken) имеет следующую матрицу распределения польз и потерь.





  
  Таблица 9. Игра типа „Трус“, общий случай – пользы и потери
  
  Как было сказано, „Трус“ получается из „Дилеммы заключенного“, когда Ущерб и Наказание меняются величинами, т.е Ущерб становится больше, чем Наказание.
  ♦ Вознаграждение, получаемое каждым игроком за сотрудничество (т.е. поворачивание) с другим, как видно из сравнения с таблицей о реципрокном альтруизме, Таблица 1, здесь в общем случае равно B=2 (в частном случае, Таблица 8, B=-1).
  В принципе, для этой игры скорее следует говорить о „Вознаграждении“ (т.е. в кавычках, потому что это негативная оценкя для игроков – каждый из них повернул).
  ♦ Ущерб каждого игрока, если он „сотрудничает“ (поворачивает), а другой „обманывает“ его (в этом случае продолжает вперед), в общем случае равен У=1 (в „конкретном“ случае У=-10).
  ♦ Прибыль, которую получает игрок, когда он „обманывает“ (продолжает двигаться вперед), а другой „сотрудничает“ (поворачивает), в общем случае Π=3 (в частном случае Π=+100).
  ♦ Наказание, полученное обоими игроками за „обман“ друг друга (продолжают вперед), в общем случае Н=0 (в конкретном случае Н=-1000).
  
  Здесь следующий порядок по нарастанию значения четырех основных величин: Наказание, Ущерб, Вознаграждение, Прибыль (Н/У/В/П), т.е. 0/1/2/3 или действует соотношение:
  Н < У < В < П
  (в „конкретном“ случае порядок такой же, но как -1000/-10/-1/+100).
  
  Другими словами, в терминах игры „Трус“:
  ♦ Прибыль (для игрока, который „обманывает“, т. е. идет вперед, в то время как другой игрок „сотрудничает“, т. е. поворачивает) должна быть больше чем Вознаграждение (для обоих при взаимном „сотрудничестве“, т. е. оба поворачивают);
  ♦ Вознаграждение должно быть больше чем Ущерб (для игрока, который „сотрудничает“, т.е. поворачивает, а другой игрок „обманывает“, т.е. идет вперед);
  ♦ Ущерб должен быть больше чем Наказание (для обоих при „обмане“ друг друга, т.е. при движении вперед обоих).
  И так:
  Наказание < Ущерб < Вознаграждение < Прибыль [13].
  
  Как говорилось, в трех из четырех игр (не считая игры „Мертвая точка“), когда обе стороны преследуют только свои интересы, они обе проигрывают – особенно ясно это можно увидеть в игре „Трус“. Именно эти ситуации особенно привлекательны для изучения Теорией игр, и она развивает их как классы модельных задач – задач, описывающих крайние, экстремные случаи; они показывают, что может произойти, если игра выйдет из-под контроля, если обе стороны „забудут“, что это игра с двумя игроками, если они будут игнорировать необходимость соизмерения целей и ресурсов, вложенных в их достижение (иными словами, не стремятся действовать эффективно) или если они перестают действовать как рациональные игроки (например, становятся чрезмерно эмоциональными) и теряют контроль над собственной стратегией.
  
  Среди этих модельных задач можно выделить два основных класса (типа):
  ▪ к первому классу (сверхэгоизм) относятся задачи, где каждая из двух сторон преследует, как и выше, только свои интересы;
  ▪ к второму классу (сверхальтруизм) относятся задачи, где каждая из двух сторон заботится только об интересах другой стороны.
  
  ▪ В задачах (играх, конфликтах) первого класса (сверхэгоизм) каждая из двух сторон преследует только свои интересы, и в итоге обе стороны претерпевают проигрыш.
  Самый простой случай называется „Две сестры и апельсин“. При нем две сестры ссорятся из-за апельсина, приходит мать и делит его поровну между ними. Но вместо того, чтобы успокоиться, обе сестры начинают плакать в эмоциональном знаке несогласия с таким симметричным решением матери, так как младшая сестра просто хотела съесть апельсин, а старшей нужна была его кожура, потому что в гости придет ее парень и она хочет испечь торт по этому случаю, чтобы блеснуть своими умениями, и, вероятно, потому, что уже знает, что путь к сердцу мужчины лежит через его желудок...
  
  Ситуации, в которых каждая сторона думает только о своих интересах, а в результате обе стороны проигрывают, принято делить на три типа „игр“:
  ⁕ „Игра“ с небольшим проигрышем;
  ⁕ „Игра“ с большим проигрышем, но который можно поправить – когда потеря большая, но поправимая;
  ⁕ „Игра“ с непоправимо большим проигрышем – когда потеря очень большая и непоправимая.
  
  ⁕ В первом случае („игра“ с небольшим проигрышем) можно рассматривать игру „Прогулка“ или „Он, Она и две собаки“.
  В этой „игре“ каждый из двух влюбленных испытывает огромную радость, прогуливаясь с другим, но также испытывает огромное удовольствие, прогуливаясь со своей собакой. Однако проблема в том, что если оба влюбленных выходят на совместную прогулку со своими собаками, то все положительные эмоции полностью проваливаются, потому что их собаки не выносят друг друга и начинают лаять, нападать, кусаться, и прогулка становится просто невозможной.
  Таблицу пережитых положительных эмоций (по их возрастанию от 1 до 4) можно представить в следующем виде [14]:





  
  Таблица 10. „Он, Она и две собаки“ – пережитые положительные эмоции
  
  Видно, что если каждый будет думать только о своих интересах и не считаться с другим, то каждый пойдет на совместную прогулку со своей собакой, но в итоге прогулка будет полностью испорчена. Однако потеря невелика, потому что они все же встретились, они снова и снова сказали друг другу, что любят друг друга, и что завтра тоже день, они могут договориться ходить на прогулку по очереди с собаками. В этом случае все встанет на свои места.
  
  На самом деле, как нетрудно убедиться, это игра типа „Дилеммы заключенного“. Действительно: Ущерб равен 1, Наказание равно 2, Вознаграждение равно 3, Прибыль равна 4.
  И действительно, выполняется условие:
  У < Н < В < П.
  
  ⁕ Во втором случае („игра“ с большим, но поправимый проигрышем) можно снова рассмотреть „реальный“ случай (Таблица 2) игры „Дилемма заключенного“. Вместо того, чтобы оба молчали, стиснув зубы и не сознавались, так чтобы отделаться с приговором из 2 лет тюрьмы, каждый думает только о том, как бы выйти из тюрьмы поскорее, и в итоге оба получают по 5 лет реального срока.





  
  Таблица 2. Игра типа „Дилемма заключенного“, „реальный“ случай – годы заключения
  
  Вот так, опять же, если каждый думает только о своих интересах и не считается с другим, в итоге оба проигрывают. При этом сильно. Думая только о своих интересах, каждый спешит сделать полные признания. Было бы заманчиво промолчать, но если другой человек заговорит, то тебя ждет 10 лет в тюрьме. Потеря в итоге большая (5 лет тюрьмы), но все же не является непоправимой.
  
  ⁕ Третий случай („игра“ с большим и непоправимым проигрышем) естественно попадает в рамки игр типа „Трус“. В качестве примера можно привести рассмотренный выше „конкретный случай“ при изучении данного типа игры, когда каждый из водителей заинтересован только в победе, а в итоге происходит тяжелая катастрофа.





  
  Таблица 8. Игра типа „Трус“, конкретный случай – пользы и потери
  
  Видно, что если каждый думает только о своих интересах и не считается с другим, то в итоге оба проигрывают, причем непоправимо – потеря для обоих фатальна.
  
  Ситуация может развиваться дальше, становясь еще более сложной и трудноразрешимой.
  
  А что было бы, если бы один из водителей демонстративно выбросил руль в окно, т.е. этот игрок самоубийца?
  А вдруг выброшенный руль не настоящий, а запасной, т.е. этот игрок блефует [15]?
  
  Пояснение:
  Блеф – умышленное создание ложного впечатления; обман, заблуждение.
  
  Здесь самое место для „лирического отступления“.
  
  Исходное предположение в Теории игр состоит в том, что участники являются рациональными игроками (актерами). В частности, в игре „Трус“ их цель не в том, чтобы столкнуться и разбиться, поэтому и неявно предполагается, что всегда один из них оступит.
  Теперь представим, что один участник – иррациональный игрок…
  Что он может сделать? Есть две альтернативы, и они были только что упомянуты.
  
  • При первой альтернативе иррациональный игрок выбрасывает руль через окно. Поэтому он не может повернуть ни в коем случае.
  У этого игрока суицидальный склад ума.
  Есть ли в такой ситуации выбор у другого, рационального игрока? Ведь если он не повернет, авария с ужасающими последствиями неизбежна.
  В этом случае „рациональный выбор“ рационального игрока – не поворачивать – был бы чистым примером иррационального решения. Но этот игрок рационален и ни в коем случае не примет иррационального решения... И тогда? К сожалению, Теория ему не поможет. Пока.
  
  • При второй альтернативе иррациональный игрок снова выбрасывает руль из окна грузовика, но это фиктивный, а не реальный руль. Другими словами, этот игрок блефует.
  Что делать в этом случае рациональному игроку? И снова, к сожалению, Теория ему не подсказывает – потому что она еще не разработана.
  Причина была указана – вся Теория игр до сих пор основывается на предположении, что игроки – это рациональные акторы.
  Именно по этой причине сегодня Запад испытывает острый дефицит развитой Науки о безопасности для борьбы с иррациональными игроками.
  Запад впадает в ступор, когда один актор – например, террорист – оказывается иррациональным игроком, готовым умереть ради своих целей. Что делать Западу с таким игроком? Как его „наказать“, если этот игрок готов пойти до конца и пожертвовать даже своей жизнью?
  Запад также впадает в ступор, когда один из акторов – например, Путин – является иррациональным игроком, блефующим шантажом, что он прибегнет к ядерному оружию в Войне против Украины.
  
  Если бы современная Наука о безопасности имела разработанную качественно новую Теорию игр, когда один из участников является иррациональным игроком (или более одного, и, в крайнем случае – когда все актеры ирациональные), тогда эта современная Теория игр указала бы на огромную роль раннего сигнализирования и еще больше стратегического прогнозирования, благодаря которым можно осуществить оптимально глубокий анализ поведения иррационального игрока и сделать максимально достоверный прогноз – готов ли он в конкретном случае идти до конца, или на самом деле „просто“ блефует.
  Это было бы условием для того, чтобы в значительной степени преодолеть колебания по поводу поведения иррационального игрока и принять правильное решение, гарантирующее победу над ним.
  
  Если мы вернемся к сегодняшнему дню в области международной безопасности, мы можем сказать, что:
  • Первая альтернатива – выбрасывание настоящего руля (самоубийство) – соответствует действиям современного религиозно мотивированного терроризма в его самой жестокой и брутальной версии – исламистской.
  • Вторая альтернатива – выбрасывание ложного руля (блеф) – соответствует действиям Путина – Труса из бункера, рашисткого Крысиного короля.
  Этот Трус, это проклятие международной безопасности, этот военный преступник шантажирует всех ядерными угрозами. Но его безумное поведение основано на иллюзии, что если он выбросит ненастоящий руль, то Запад преклонит колени, падет перед ним ниц и повернет свой руль... Крысиный король блефует!
  Запад должен преодолеть страх перед ядерным шантажом Путина; преодолеть Страх самого страха того, что Путин может применить ядерное оружие. Если Запад освободится от этого Страха, от Страха самого страха, то Запад не только ограниченно будет помогать Украине, чтобы Война продолжалась долго и истощила Россию, но поможет Украине так, как надо помочь этой храброй, героической стране, борющейся против рашизма и за демократию и мир – во имя себя, во имя Европы, во имя Запада, во имя мира.
  
  Очень важный момент – во всех этих играх (задачах) взаимодействие рассматривалось как разовое, однократное действие. А в жизни игроки, актеры, актеры, субъекты находятся в постоянном или, по крайней мере, в частом взаимодействии. И когда есть такое взаимодействие, появляется возможность выработать определенные его правила, можно создать доверие, повысить степень предсказуемости того, как действовал бы партнер (оппонент) в той или иной ситуации, т.е. может быть разработан механизм согласования интересов.
  Именно это и делает Роберт Аксельрод: он устраивает своеобразное соревнование – турнир между специалистами (экономистами, математиками, психологами, социологами, политологами) по конфликтам (играм) со всего мира, путем представления различных стратегий – в общей сложности 15 таких стратегий – в условиях часто повторяющейся „Дилеммы заключенного“, так чтобы каждый выбирает на каждом ходу сотрудничать ли ему с партнером или предать его, при этом пользы и потери определяются по соответствующей матрице (Таблица 4).
  Роберт Аксельрод „перевел“ эти 15 стратегий на общий компьютерный язык и запустил соревнование между ними на большом компьютере. Каждая из стратегий/программ конкурирует с каждой из других, включая собственную копию, т.е. 15 х 15 = 225 различных „столкновений“ („партий“) в условиях „Дилеммы заключенного“ с продолжительностью в 200 ходов.
  Ко всеобщему удивлению, состязание выиграл американец русского происхождения, специалист в области математической психологии, общей теории систем, математической биологии и моделирования социальных взаимодействий Анатолий Рапопорт (1911 – 2007) с самой короткой и простой программой, состоящей буквально из одной строки, которую можно назвать („Tit-for-Tat“, TfT), т.е. что вы делаете со мной, я делаю с вами; начинается с сотрудничества, а затем на каждый ход вы отвечаете предыдущим ходом противника – вы делаете то, что он только что сделал, т.е. за измену наказываете изменой, за сотрудничество поощряете сотрудничеством.
  Роберт Аксельрод был невероятно удивлен простотой программы-победителя. Он, организует соревнование с еще большим количеством участников (на него дополнительно съезжаются биологи-эволюционисты, физики, компьютерщики), и ситуация с „Дилеммой заключенного“ повторяется 200 раз. И снова победитель тот же [16, 17, 18].
  Подобная стратегия показывает, что для того, чтобы синхронизировать поведение и выборы с данным человеком, он должен почувствовать то же, что почувствовали вы – если он предал вас, предайте его в следующий раз, а если позаботился о вас, в следующий раз покажите ему, что вы заботитесь о нем; только почувствовав боль предательства и счастье любви, он сможет понять тебя. Никогда не забывайте, что другой человек – тоже живое существо, но никогда не думайте, что он важнее вас. При такой стратегии каждый игрок („заключенный“) отвечает в следующей игре идентичным ходом на предыдущий ход противника (второго „заключенного“) – если другой молчал, то и ты молчи, если другой предал тебя, то и ты его предай. Оказывается, что, отвечая другому аналогично его действиям, игроки („заключенные“) быстрее всего вырабатывают общую, удачную для обоих стратегию, т.е. при такой стратегии два игрока быстрее всего синхронизируют свои действия, их интересы быстрее всего интегрируются в совместную, кооперативную стратегию, благодаря которой они думают не только о себе, но и друг о друге, и начинают сотрудничать, а значит, помогать друг другу [19].
  
  Для Роберта Аксельрода существует действительно фундаментальная проблема, над которой он размышлял долгое время – как и может ли происходить сотрудничество при взаимодействии эгоистов и без принудительной (дисциплинирующей) центральной власти.
  Эта проблема связана с тремя очень важными вопросами:
  (1) Как потенциально кооперативная стратегия может взять верх в среде, которая в основном некооперативная?
  (2) Какой тип стратегии может быть успешной в разносторонной среде, состоящей из других индивидов, широко использующих более или менее сложные стратегии?
  (3) При каких условиях такая стратегия, однажды установленная среди группы людей, могла противостоять инвазии менее кооперативной стратегии [20]?
  
  Стратегию „Tit–for–Tat” также можно рассматривать как стратегию „око за око“.
  В Книге Ветхого Завета „Исход“ Бог сказал Моисею: „Когда дерутся люди, и ударят беременную женщину, и она выкинет, но не будет другого вреда, то взять с виновного пеню, какую наложит на него муж той женщины, и он должен заплатить оную при посредниках; а если будет вред, то отдай душу за душу, глаз за глаз, зуб за зуб, руку за руку, ногу за ногу, обожжение за обожжение, рану за рану, ушиб за ушиб“ (Исх. 21:22-25).
  В Новом Завете предлагается более кооперативное поведение: Иисус говорит своим ученикам: „Вы слышали, что сказано: око за око и зуб за зуб. А Я говорю вам: не протився злому. Но кто ударит тебя в правую щеку твою, обрати к нему и другую“ (Мф. 5:38-39), а также „И как хотите, чтобы с вами поступали люди, так и вы поступайте с ними“ (Лк. 6:31).
  Вот как от „делай другим то, что они делают тебе“ осуществлен переход к „делай другим то, что хочешь, чтобы они делали тебе“ [21].
  
  Пояснение:
  Моисей – персонаж из Библии, религиозный лидер, законодатель и самый главный пророк в иудаизме.
  
  Анализ симуляционной игры – турнира с компьютерными программами, проведенный Робертом Аксельродом доказывает, что при подходящих условиях сотрудничество действительно может возникнуть в обществе, составленном из эгоистов и без центральной власти.
  Чтобы это случилось, сотрудничество должно пройти в своем развитии через три этапа:
  (1) Оно может начаться даже в общности, в которой царит безусловный обман (массовое распространение некооперативных стратегий), если только индивиды могли вступать в взаимные отношения более 0 или 1 раза. Сотрудничество может развиваться из небольшого кластера индивидов, которые основывают свое сотрудничество на реципрокности, даже если их сотрудничество происходит очень редко, т.е. у них нет частых контактов.
  (2) Стратегия, основанная на реципрокности, может развиться в общности, где используются многие и различные типы стратегий. Те, кто полагаются на сотрудничество и вознаграждают его таким образом, начинают накапливать баллы (пользы) намного быстрее, чем те, кто обманывает, т.е. игнорирует кооперативные стратегии. Поэтому стратегии, основанные на реципрокных ответах, способны к выживанию в некооперативной среде.
  (3) Сотрудничество, однажды установившееся на основе реципрокности, может защититься от инвазии менее кооперативных стратегий, и таким образом колесо эволюции набирает обороты и в него встраивается механизм, как пишет Роберт Аксельрод – „ratchet“, „храповик“, не позволяющий ему двигаться назад, в противоположную сторону [22, 23].
  
  Пояснение:
  Храповой механизм (англ. ratchet) – острозубчатый тормоз, палец, язычок, механизм, допускающий движение колеса только в одном направлении.
  
  Очень интересный и поучительный случай реципрокного альтруизма в виде стратегии „Живи и давай жить другим“ возник во время Первой мировой войны. Французские или британские и немецкие солдаты находятся в окопах, расположенных недалеко друг от друга на передовой, и удерживают свои позиции в течение длительного периода времени. Когда нет сражения, солдаты с обеих сторон воздерживаются от стрельбы по солдатам противника, когда те передвигаются вокруг линии фронта. Иными словами, стратегия сотрудничества не всегда должна быть привязана к личным качествам, целям и отношениям друг к другу представителей обеих сторон [24].
  
  ▪ В задачах (играх, конфликтах) второго класса (сверххальтруизм), совершенно противоположных рассмотренным до сих пор, каждая из двух сторон заботится только об интересах другой стороны, полностью подчиняя ей свои интересы (или даже полностью игнорируя их), и в итоге обе стороны снова проигрывают. Следовательно, если в предыдущем классе игр идея состоит в том, что в общем случае, если каждая сторона в конфликте преследует только свои собственные интересы, в результате обе стороны проигрывают, то в этом классе игр идея состоит в том, что если каждая сторона ставит интересы другой стороны на первое место, то в общем случае обе стороны также проигрывают.
  Модельной ситуацией второго класса является так называемая игра „О. Генри“, по литературному псевдониму О. Генри американского писателя Уильяма Сидни Портера (1862 – 1910). Эта игра основана на его рассказе „Дар волхвов“ (1906) (The Gift of the Magi, 1906), в котором два супруга, Делла и Джеймс Диллингем Янг любят сильно друг друга. У них есть два сокровища, которыми они гордятся – ее великолепные волосы и его золотые часы. Каждый из двоих решает сделать подарок любимому существу на Рождество. Она отрезает себе волосы и продает их, а на вырученные деньги покупает ему платиновую цепочку для часов. Он продает свои часы и покупает ей набор настоящих гребней для волос из панциря черепахи со сверкающими камнями на конце – гребни, которыми она столько раз восхищалась в витрине на Бродвее. Итак, в канун Рождества у нее есть гребни, но нет волос, а у него есть цепочка для часов, но нет часов.
  
  Вывод из этих классов игр (конфликтов, задач) один и тот же. В общем случае оптимальное решение всегда находится как микс элементов конфронтации и сотрудничества, т.е. как стремление каждой из сторон конфликта думать об отстаивании своих интересов, учитывая при этом интересы другой стороны.
  
  Конечно, как и в игре „О. Генри“, где каждая из двух сторон в конфликте руководствуется исключительно интересами другой стороны (на практике такую игру сложно даже назвать конфликтом), логично предположить, что проигрыш будет небольшим. Когда каждый партнер движим мыслью о том, чтобы сделать добро другому партнеру, и забывает думать о своих собственных интересах, общая потеря в конечном итоге может рассматриваться скорее как результат недоразумения, и обе стороны гораздо быстрее научатся синхронизировать интересы каждого из них, а также их общие интересы.
  Поэтому в Теории игр гораздо большее внимание уделяется играм (конфликтам), в которых каждая из двух сторон преследует в первую очередь свои интересы и тогда, если не будут найдены способы регулирования отношений, не дающие возможности разгореться конфликту, и если каждый из игроков „забудет“ о том, что в игре участвуют две стороны, или, как было сказано выше, игра начнет приобретать иррациональные элементы, она, скорее всего, войдет в один из трех вышеперечисленных случаев:
  ‣ маленькая потеря (отношения можно легко возобновить);
  ‣ большая, но поправимая потеря (отношения можно восстановить, хоть и с огромными усилиями);
  ‣ большая и непоправимая потиря (отношения не могут быть восстановлены, потому что они разорвались непоправимо).
  
  Две приведенные ниже таблицы дают дополнительные возможности для информации и размышлений относительно принципа соответствия типа конфликта (с нулевой суммой или с ненулевой суммой) стратегии поведения каждой стороны в конфликте (с элементами сотрудничества и элементами конфронтации).
  Для тех, кто считает, что конечный результат важнее прежде всего, вероятность (шанс) достижения позитивного результата можно определить следующим образом:





  
  Таблица 11. Вероятность позитивного результата
  
  Эта таблица расшифровывается следующим образом:
  → при конфликте с нулевой суммой, если участник делает ставку на поведение со сотрудничеством, наиболее вероятным исходом будет то, что он не съумеет защитить свои интересы;
  → при конфликте с нулевой суммой, если участник делает ставку на поведение с конфронтацией, вероятность того, что он защитит свои интересы будет больше или как минимум равна 1/2 (т.е. по крайней мере 50%);
  → при конфликте с ненулевой суммой, если участник делает ставку на поведение с конфронтацией, вероятность того, что он защитит свои интересы будет меньше или как максимум равна 1/2 (т.е. не больше чем 50%);
  → при конфликте с ненулевой суммой, если участник делает ставку на поведение со сотрудничеством, наиболее вероятным исходом будет то, что ему удастся защитить свои интересы.
  Вывод (как мы указывали ранее в этом Этюде) – состоит в том, что в конфликтах с нулевой суммой ключом к успеху является преобладание конфронтационных элементов, а в конфликтах с ненулевой суммой ключом к успеху является преобладание кооперативных элементов в поведении участника.
  
  Пояснение:
  В математике вероятность обычно измеряется между 0 (т.е. 0%) и 1 (т.е. 100%).
  
  Для тех, кто считает, что важнее всего сохранить отношения с другим участником, таблица принимает следующий вид:





  
  Таблица 12. Вероятность сохранения отношений
  
  Эта таблица расшифровывается следующим образом:
  → при конфликте с нулевой суммой, если участник делает ставку на поведение с конфронтацией, наиболее вероятным исходом является то, что он не сможет сохранить свои отношения с другим участником, т.е. он разрушит их;
  → при конфликте с нулевой суммой, если участник делает ставку на поведение со сотрудничеством, вероятность того, что он сможет сохранить свои отношения с другим участником, меньше или как максимум равна 1/2 (т.е. не больше 50%);
  → при конфликте с ненулевой суммой, если участник делает ставку на поведение с конфронтацией, вероятность того, что он сможет сохранить свои отношения с другим участником, больше или как минимум равна 1/2 (т.е. не меньше 50%);
  → при конфликте с ненулевой суммой, если участник делает ставку на поведение со сотрудничеством, наиболее вероятным исходом является то, что он сможет сохранить свои отношения с другим участником.
  Вывод в том, что при конфликтах с нулевой суммой одному из участников очень трудно сохранить отношения с другим участником, независимо от того, преобладают ли в его поведении элементы сотрудничества или конфронтации, а при конфликтах с ненулевой суммой один из участников может в значительной степени сохранить свои отношения с другим участником, независимо от того, преобладают ли в его поведении элементы сотрудничества или конфронтации.
  
  В заключение приведем еще одну таблицу вероятности достижения работающего и устойчивого решения конфликта, связанную с классификацией Анатолем Рапопортом трех типов конфликта по тактике участников („сражения“, „игры“ и „дебаты“) и по типу конфликта как результат (игра с нулевой суммой или игра с ненулевой суммой).
  Но прежде уточним, что Анатоль Рапопорт дает классификацию видов конфликтов, согласно которой они бывают „сражения“ (fights), „игры“ (games) и „дебаты“ (debates) [25]:
  > „Сражения“ – это тип конфликта, в котором противоречия между сторонами носят антагонистический характер, и обе стороны стремятся к полной победе, поскольку другой возможный исход для них – полное поражение. Таковы конфликты, связанные с ценностями, компромис по которым невозможен – либо ты за аборт, либо ты против; либо ты за, либо против смертной казни; либо ты принимаешь моего Бога, либо остаешься верующим в своего Бога;
  > „Игры“ – это тип конфликта, в котором существуют строго определенные правила поведения сторон, подобные, например, в шахматах. Участниками таких конфликтов являются рациональные игроки. Каждый из них стремится „выиграть“, оптимизируя свои преимущества и минимизируя потери, соблюдая эти правила;
  > „Дебаты“ – это тип конфликта, в котором преобладает „торг“, умение торговаться, маневрировать, проводить успешную дипломатию, находить компромиссы, искать глубинную причину конфликта.





  
  Таблица 13. Вероятность работающего и устойчивого решения
  
  Смысл этой таблицы следующий:
  → при конфликте типа „сражение“ (как тактика участников) и „игра с нулевой суммой“ (как результат) вероятность достижения работающего и устойчивого решения этого конфликта ничтожно малая – от 0 до 1/6.
  → при конфликте типа „игра“ (как тактика участников) и „игра с нулевой суммой“ (как результат) вероятность достижения работающего и устойчивого решения этого конфликта очень малая – от 1/6 до 2/6 (т.е. до 1/3);
  → при конфликте типа „дебат“ (как тактика участников) и „игра с нулевой суммой“ (как результат) вероятность достижения работающего и устойчивого решения этого конфликта малая – от 2/6 (т.е. от 1/3) до 3/6 (т.е. до 1/2);
  → при конфликта типа „сражение“ (как тактика участников) и „игра с ненулевой суммой“ (как результат) вероятность достижения работающего и устойчивого решения этого конфликта высокая – от 3/6 (т.е. от 1/2) до 4/6 (т.е. до 2/3);
  → при конфликте типа „игра“ (как тактика участников) и „игра с ненулевой суммой“ (как результат) вероятность достижения работающего и устойчивого решения этого конфликта очень высокая – от 4/6 (т.е. от 2/3) до 5/6;
  → при конфликте типа „дебат“ (как тактика участников) и „игра с ненулевой суммой“ (как результат) вероятность достижения работающего и устойчивого решения этого конфликта огромная – от 5/6 до 1.
  
  Другими словами, вероятность достижения работающего и устойчивого решения конфликта (т. е. разрешения конфликта) может быть ранжирована от самой высокой до самой низкой в следующем порядке:
  1. Конфликт типа „дебат“ (как тактика участников) и „игра с ненулевой суммой“ (как результат).
  2. Конфликт типа „игра“ (как тактика участников) и „игра с ненулевой суммой» (как результат).
  3. Конфликт типа „сражение“ (как тактика участников) и „игра с нулевой суммой“ (как результат).
  4. Конфликт типа „дебат“ (как тактика участников) и „игра с нулевой суммой“ (как результат).
  5. Конфликт типа „игра“ (как тактика участников) и „игра с нулевой суммой“ (как результат).
  6. Конфликт типа „сражение“ (как тактика участников) и „игры с нулевой суммой“ (как результат).
  
  
  Использованная литература:
  1. Deutsch, Karl. The Analysis of International Relations. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, Inc., Harvard University, 1968, 116 – 117.
  2. Trivers, Robert L. The Evolution of Reciprocal Altruism. // The Quarterly Review of Biology, Vol. 46, №. 1 (Mar., 1971), 35—57, The University of Chicago Press, p. 35.
  3. Dawkins, Richard. Selfish Gene. New York: Oxford University Press Inc., 2006, p. 231.
  4. Trivers, Robert L. The Evolution of Reciprocal Altruism, ibid., 38 – 39.
  5. Axelrod, Robert. The Evoliution of Cooperation. New York: Basic Books, Inc., Publishers, 1984, p. 8.
  6. http://justenoughcraig.blogspot.com/2012/10/stag-hunt-deadlock-sickle-ce....
  7. http://cs.stanford.edu/people/eroberts/courses/soco/projects/1998-99/gam....
  8. http://www.investopedia.com/articles/investing/111113/advanced-game-theo....
  9. Rheingold, Howard. Smart Mobs. The Next Social Revoliution. Cambridge, MA.: Basuc Books, 2002, p. 42.
  10. Русо, Жан-Жак. Избрани съчинения. Т. 1. С.: Наука и изкуство, 1988, 624 – 625. (на болгарском языке)
  11. Кулагин, Владимир. Современные теории международных отношений. // Международная жизнь, 1998, №. 1, с. 82.
  12. Кола, Доминик. Политическая социология. М.: Весь мир, Инфра-М, 2001, 65 – 66.
  13. Nicholson, Michael. Rationality and the analysis of international conflict. Cambridge University Press, 1992, р. 76.
  14. См. Nicholson, Michael. Rationality and the analysis of international conflict, ibid., р. 65.
  15. Bascow, Lawrence S., Michael Wheeler. Negotiation: A Look at Decision Making. — In: Huelsberg, Nancy A., William F. Lincoln (Ed.). Successful Negotiating in Local Government. Washington, DC: International City Management Association, 1985, р. 140.
  16. Dawkins, Richard. Selfish Gene, ibid., 209 – 210.
  17. Dexit, Avinash K., Barry J. Nalebuff. Thinking Strategicaly. The Competitive Edge in Business, Politics, and Everyday Life. NY, London: W. W. Norton & Company, 1991, р. 107.
  18. Фридман, Дейвид. Теория на цените. Т. 2. С.: Христо Ботев, 1993, 168 – 169.
  19. Най, Джоузеф С. Международните конфликти. Теория и история. С.: Прагма, 1998, 29 – 31. (на болгарском языке)
  20. Axelrod, Robert. The Evoliution of Cooperation, ibid., VIII – IX.
  21. Dexit, Avinash K., Barry J. Nalebuff. Thinking Strategicaly, ibid., р. 106.
  22. Axelrod, Robert. The Evoliution of Cooperation, ibid., 20 – 21.
  23. Rheingold, Howard. Smart Mobs, ibid., 43 – 45.
  24. Axelrod, Robert. The Evoliution of Cooperationibid., 73 – 75.
  25. Афанасьев, С. Д., В. А. Бабак и другие. Современные буржуазные теории международных отношений (критический анализ). М.: Наука, 1976, с. 336.
  
  
  22.07.2023 г.
  
  
  Пояснение:
  Переводы текстов этих Этюдов сделаны мной. Они не редактировались профессиональным переводчиком, поэтому любые ошибки и неточности в них допущены исключительно по моей вине.
  
  

Reply

The content of this field is kept private and will not be shown publicly.
CAPTCHA
This question is for testing whether you are a human visitor and to prevent automated spam submissions.
  ____            _____   ____         
| ___| __ _ |___ | / ___| ___
|___ \ / _` | / / \___ \ / _ \
___) | | (_| | / / ___) | | __/
|____/ \__,_| /_/ |____/ \___|
Enter the code depicted in ASCII art style.